Usando la gamificación para impulsar el conocimiento de la marca

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Anonim

Con más marcas que adoptan el poder del contenido para crear conciencia de marca, potenciar las redes sociales, iniciativas de SEO y generar clientes potenciales, no es sorprendente que haya una gran cantidad de contenido en la Web.

Si eres un buscador de información, es un escenario fantástico. Pero para las marcas, eso significa que se requiere más innovación y creatividad para sobresalir entre la multitud.

El uso de la gamificación convierte lo ordinario en extraordinario

Las marcas inteligentes están recurriendo a la gamificación para diferenciarse de la competencia, creando experiencias más atractivas e interactivas que cautivan la atención de los usuarios y crean impresiones duraderas. Las audiencias siempre han estado interesadas en actividades atractivas que ofrecen comentarios valiosos. Pruebas como esta evaluación de servicio al cliente y esta han estado disponibles en línea durante años, y en revistas impresas durante mucho más tiempo.

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La gamificación aumenta la apuesta con un mayor nivel de interactividad, competencia, recompensas y medios enriquecidos. Happiest Minds (PDF) describe el proceso de gamificación como:

".. ". Introducción de ciertas construcciones similares a juegos como puntos e insignias a aplicaciones que no son juegos como sitios web y aplicaciones sociales para aumentar el compromiso y la lealtad".

Diseñar e implementar la gamificación es un proceso complejo

Pero hay mucho que entra en el proceso de gamificación, desde la conceptualización de una idea innovadora y la búsqueda de una forma única e intuitiva de gamificar el concepto, seguido de la implementación de esas ideas en un diseño fácil de usar. Entrar en la gamificación por estar en la última tendencia no es una buena estrategia. En realidad, es bastante fácil perder la marca con la gamificación, y la mayoría de las marcas no querrían destinar ese tipo de presupuesto a un proyecto de esa magnitud si no va a producir resultados.

Cuando se realiza correctamente, la gamificación puede dar como resultado aumentos del 100 al 150 por ciento en las métricas de compromiso, como las páginas vistas, el tiempo dedicado al sitio y otras actividades de la comunidad. Pero Gartner estima que hasta el 80 por ciento de las iniciativas de gamificación no cumplirán con los objetivos comerciales, principalmente debido a un diseño deficiente.

¿De qué manera el uso de Gamification impulsa el conocimiento de la marca?

Para abordar las tácticas ganadoras en la creación de iniciativas de gamificación exitosas, es importante entender con precisión cómo la gamificación puede mejorar el conocimiento de la marca. Esto sucede de diferentes maneras:

  • El efecto dominó de la motivación de los empleados: la gamificación se utiliza como una estrategia de motivación de equipo a nivel interno, mediante la creación de una competencia amistosa entre los equipos de ventas, la implementación de programas de distintivos y tablas de clasificación, etc. Los empleados motivados tienen niveles más altos de satisfacción en el trabajo, y los empleados más felices tienen más probabilidades de ofrecer un gran servicio. Gran servicio fomenta la lealtad y la conciencia de marca.
  • Los clientes satisfechos difundirán la información sobre las marcas que aman en forma de marketing boca a boca, menciones en redes sociales y comentarios en línea. Cualquiera de estos escenarios da como resultado un mayor conocimiento de la marca.
  • Las funciones integradas para compartir en redes sociales fomentan el reconocimiento social. Una práctica recomendada, la implementación de funciones de intercambio social dentro de la interfaz de gamificación, alienta a los usuarios a compartir sus logros, puntuaciones, insignias y similares con sus redes. ¿El resultado? Mayor conciencia de marca.
  • Derechos de presumir incorporados: cuando se utilizan internamente como motivadores de los empleados, las marcas están generando inherentemente beneficios que se pueden usar en mensajes clave de la marca. Por ejemplo, una compañía puede resaltar el hecho de que el 95 por ciento de sus representantes de servicio al cliente han alcanzado niveles de calificación A + basados ​​en el sistema interno de calificación de agentes de la compañía.
  • Y, por supuesto, el escenario obvio es uno en el que una empresa se clava totalmente en la gamificación, implementando un programa que es infeccioso y se vuelve viral. En última instancia, estos programas pueden convertirse en casi sinónimos de la marca. Piense en las líneas del monopolio de McDonald's.

El hecho de que la gamificación puede influir en el conocimiento de la marca desde múltiples ángulos hace que sea una opción especialmente atractiva para las empresas. Pero para darse cuenta de estos beneficios, la ejecución efectiva es clave.

Valor y Motivación: Componentes de Gamificación Esenciales

Cognizant señala (PDF):

“La gamificación puede inspirar un aumento repentino en el interés del usuario y generar resultados inmediatos incluso con los elementos de juego más rudimentarios, como puntos, insignias y tablas de clasificación. Sin embargo, si la audiencia no se da cuenta del valor a largo plazo, el compromiso comienza a romperse ".

Yu-kai Chou, un pionero y orador principal en la gamificación, nombra ocho conductores principales de la gamificación. Es decir, los programas basados ​​en uno o más de estos controladores tienen más probabilidades de éxito. Estos ocho impulsores contienen conceptos que, para los mercadólogos, deben sentirse familiares, abarcando ideas como Desarrollo y Realización, Propiedad y Posesión, y Posesión y Envidia Social.

En otras palabras, la gamificación debe crear una experiencia significativa y ofrecer valor al usuario, al provocar una respuesta emocional o al utilizar algún motivador externo o interno. Después de todo, se trata de un 75 por ciento de psicología y un 25 por ciento de tecnología, según Gabe Zichermann, autor de dos libros sobre el tema, editor del Blog de Gamification y organizador de la Cumbre de Gamification.

Cognizant también aborda cuatro elementos clave de la gamificación, pero desde un punto de vista más práctico en lugar de uno conceptual:

Objetivo

¿Qué comportamiento intenta modificar entre la base de usuarios y por qué? ¿Cómo se ve el éxito? Tripit, por ejemplo, utiliza una tabla de clasificación de viajes para mostrar estadísticas de viajes para los usuarios. El objetivo: lograr que las personas utilicen Tripit como su primera opción para los arreglos de viaje. Si elegir un servicio sobre otro le ganaría algunos puntos de estatus social, ¿cuál elegiría?

Público objetivo

Un factor crítico en el proceso de diseño, los detalles minuciosos de la interfaz y otros elementos deben diseñarse cuidadosamente para adaptarse a las preferencias del público objetivo. El programa Starbucks Rewards es un gran ejemplo de esto, ya que, en primer lugar, le da a los usuarios lo mejor para Starbucks: café.

Innovación

Hazlo divertido.¿Su público objetivo responderá a las insignias? ¿Qué logros y recompensas hará que su audiencia valga la pena? Echa un vistazo a esta herramienta de desafío del proveedor de servicios como ejemplo. Este ejemplo convierte algunos de los aspectos más frustrantes de la administración de servicios en una experiencia alegre, proporcionando a los usuarios conocimientos prácticos que pueden poner en práctica de inmediato.

Justificación

La razón convincente o las razones que llevan a su audiencia a participar y seguir haciéndolo. ¿Por qué participará el usuario objetivo? Eche un vistazo al programa Domino's Pizza Chefs, por ejemplo. Los usuarios tienen una necesidad obvia de continuar utilizando esta aplicación, cada vez que desean pedir una pizza.

Una de las mejores cosas de la gamificación es su potencial ilimitado. Las marcas pueden literalmente llevar la gamificación a cualquier lugar que puedan concebir, y en la mayoría de los casos, cuanto más innovadoras, mejor.

Con la oportunidad de hacer que las tareas aburridas y mundanas sean más emocionantes y, al mismo tiempo, crear conciencia de marca, no es de extrañar que la gamificación esté tomando las empresas por asalto.

Gamificación de fotos a través de Shutterstock

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