Pon tu juego de negocios en marcha con "La revolución de la gamificación"

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Anonim

Los circos estaban destinados a llamar la atención del público a varios payasos, acróbatas, artistas de trapecio y artistas destinados a deslumbrar y deleitar. Con más personas que pasan tiempo en línea, las compañías pueden sentir que tienen que dirigir Barnum y Bailey en lugar de una compañía.

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Un concepto de entretenimiento que se ha extendido en los últimos años es la gamificación: conectarse a los clientes mediante la implementación de conceptos de diseño de juegos y programas de lealtad basados ​​en la economía del comportamiento. El concepto es el estudio de un nuevo libro La revolución de la gamificación: cómo los líderes aprovechan la mecánica de juego para aplastar la competencia.

Los autores, el director ejecutivo de Gamification.co, Gabe Zicherman y Joselin Linder, escribieron el libro creyendo que el valor a largo plazo del cliente espera a los negocios que hacen que el compromiso sea gratificante para el cliente. Descubrí el libro a través de NetGallery y solicité una copia de revisión.

Este libro no pretende explicar los check-ins y la planificación del código de la aplicación del juego. Pero el libro es una ronda de apertura para entender cómo involucrar a una empresa y clientes con técnicas de gamificación, técnicas que surgieron con la era de la informática móvil y el desarrollo de aplicaciones.

El proceso de implementación de estos juegos y estrategias en el negocio se llama gamificación. Con él, puede crear experiencias que le proporcionarán un significado incorporado y desencadenarán la motivación de los empleados y clientes.

El costo por no desarrollar interés puede ser severo. Zicherman y Linder resumen un ejemplo de Fox Meyer, una vez que el cuarto distribuidor de medicamentos más grande en los Estados Unidos:

"Sin el compromiso de los empleados y los clientes, las mejores estrategias y tácticas están condenadas al fracaso … Fox Meyer comenzó un proyecto con la firma de administración de software SAP y la firma de administración de negocios Andersen Consulting (ahora Accenture) con el propósito de hacer la transición a un nuevo plan de recursos empresariales (ERP), que serviría como sistema de respaldo para el Automatización de sus almacenes. A pesar de un agresivo programa de implementación de 18 meses, la compañía hizo una cosa muy mal. Se olvidó de comprometer su base de empleados … Para 1998, la compañía de $ 5 mil millones quebró ".

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El valor derivado puede ser significativo también. Las empresas están utilizando la gamificación para cambiar sus negocios y para impulsar la economía del comportamiento. De hecho, los mejores negocios lo descubrieron incluso antes del comienzo de jQuery. Una mención del éxito de McDonald con su monopolio revela la inclinación del autor hacia el contexto de la historia:

"Según la compañía, el juego en sí mismo fue responsable del 5,5 por ciento de aumento de ingresos en la misma tienda en un solo mes para el cuarto trimestre de 2011. Esto equivale a aproximadamente 350 millones de dólares en ingresos incrementales durante los 60 días de la promoción".

Salte al entorno de juego de hoy, donde incluso se desafían los juegos de consola (¡mi Atari 2600 llora mientras escribo esto!);

"Además, los juegos móviles, especialmente los juegos sociales y casuales (como Angry Birds, Cut the Rope y Tiny Wings), se están apoderando rápidamente de donde las consolas y MMOG alguna vez fueron rey. Un estudio reciente de MocoSpace descubrió que mientras el 80 por ciento de los jugadores sociales juegan mientras viajan o esperan para comenzar sus citas, el 96 por ciento admite que está jugando estos juegos en su casa desde su sofá, cama o porche delantero … "Estos cientos de millones de jugadores y su número están creciendo todo el tiempo, están cambiando la forma en que pensamos sobre los juegos y los jugadores, y están exigiendo una experiencia similar a la del resto de su mundo".

El mundo según la aplicación

Se presentan términos de juego tales como la mecánica del juego, puntos, insignias y tablas de clasificación. Pero no busque código o discusión sobre el mejor desarrollo de programación. En su lugar, el libro se centra en las ideas mejor pensadas para la lluvia de ideas. Aprenderá por qué las recompensas son populares: conducen al estado, acceso y poder.

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El proceso principal que hace posible los juegos se presenta en seis motivaciones: deseo de incentivo, desafío, logro, recompensa, retroalimentación, dominio. Para hacer que estas motivaciones sean reales, los objetivos se establecen en el juego, pero la mayoría de los juegos ahora están diseñados de tal manera que ganar no es el objetivo principal.

Los lectores que poseen pequeñas empresas pueden beneficiarse al prestar atención a los cambios de comportamiento mencionados en La revolución de la gamificación . El autor se adentra en el comportamiento económico y llega al corazón en cuanto a lo que está en la mente del cliente. Las actitudes culturales hacia los automóviles se destacan aquí. En generaciones anteriores, los adolescentes soñaban con obtener una licencia de conducir y la libertad percibida que conllevaría conducir al lugar que ellos desean. Investigaciones recientes han descubierto que los adultos jóvenes de hoy son ambivalentes con respecto a la conducción. El hecho de que los automóviles incluyan más tecnología como punto de venta es una afirmación del cambio.

Los temas como este son compatibles con las preguntas del autor destinadas a ayudar al lector a pensar en cómo están cambiando los comportamientos.

Su movimiento

El texto puede sentirse como una versión de palabra del juego RISK. Zicherman y Linder proporcionan datos históricos interesantes que dan contexto a cómo los juegos de azar han sido parte de cómo se hacen las cosas. ¿Sabías que la refrigeración vino de Napoleón y ofreció un premio por mejores suministros de alimentos para sus campañas militares?

"En 1795 ofreció 12,000 francos a la invención que podrían resolver el problema de la presentación de alimentos".

Las factoides históricas ayudan a resaltar el hecho de que gran parte de la gamificación no es completamente nueva, ha existido por generaciones de diferentes maneras.

Por supuesto, un libro sobre la gamificación debería demostrar la gamificación, ¿verdad? La revolución de la gamificación Incluye una aplicación que soporta el texto en el libro. Incluye herramientas de colaboración de video con amigos para ver sus ideas y un enlace de redes sociales para los perfiles de la compañía en el libro.

En resumen, aprenderá que la mejor manera de vencer a la competencia es permitir que sus empleados y clientes experimenten la mayor diversión posible. La revolución de la gamificación n mostrará el camino a lo que funciona la diversión, mientras se divierte todo el tiempo.

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